Der digitale Nachhilfeassistent hilft dem Schüler sich selber besser zu verstehen. Durch das ganzheitliche Profil und sich durch kleine Übungsaufgaben Schritt für Schritt in allen Bereichen des Lernens zu verbessern. Er übernimmt das kontrollieren und motivieren.
Das Problem:
Wir wollten die Schüler inzentivieren Spaß am Nachhilfeunterricht zu haben, mehr Übungsaufgaben zu machen und sie an uns binden.
Die Lösung
Im Design Thinking Ansatz entwickelte ich Lösungsideen für die App.
Ein spielerischer Umgang mit der App (Gamification) sollte die Kinder motivieren in der App Übungsaufgaben zu lösen. Eine Figur sollte den Kindern dabei durch verschiedene Level begleiten und die Spiellust erhöhen.
Die Rolle
In Zusammenarbeit mit dem Geschäftsführer, der die Schüler besser verstand als ich, entwickelten wir Ideen basierend auf den Bedürfnissen der Schüler. Ich entwarf die User Journeys und die User Flows. Die App wurde in einer ersten-Iphone-Version entwickelt, wobei ich eng mit dem App-Entwickler zusammenarbeitete.
Erste Lösungsideen
1. Low Fidelity Prototyp
Nachdem ich auf Post-Its verschiedene Möglichkeiten der User Flows abbildete und im Team besprach, visualisierte ich die Ideen.
Willkommensscreen und Entdecken der App über einen kurzes Video und durchlaufende Bilder
Willkommensscreen und Entdecken der App über einen kurzes Video und durchlaufende Bilder
Der Hamster als spielerische Komponente
Der Hamster als spielerische Komponente
Es gibt fünf in sich dynamische Kategorien zu den Stärken und Schwächen des Schülers.
Es gibt fünf in sich dynamische Kategorien zu den Stärken und Schwächen des Schülers.
Timeline zum Unterricht
Timeline zum Unterricht
Übersicht aller bisherigen Übungsaufgaben
Übersicht aller bisherigen Übungsaufgaben
Ansicht der Übungsaufgabe.
Ansicht der Übungsaufgabe.
Zu jeder Aufgabe auf dem Screen wurde die Lösung hochgeladen.
Zu jeder Aufgabe auf dem Screen wurde die Lösung hochgeladen.
Inspiration Board
2. Visual Research (Moodboard)
Ich wollte verstehen in welcher visuellen Welt sich junge Schüler bewegen und welche Apps sie am häufigsten benutzen. 
High Fidelity - klickbarer Prototyp​​​​​​​
3. High Fidelity Prototyp

Erstes Feedback
3. Testing
Unser Testing sah hier so aus, dass wir ein fertigen MVP bauten und die App einigen Lernbegleitern zum testen in die Hand gaben.
Schüler App für Übungsaufgaben
4. Schlussfolgerungen
Herausforderungen und Lösungen
Die Herausforderung lag in der Gamification, dass der Schüler auch Spaß dabei hat und aus eigener Motivation handelt. 
Für die Gamification benötigten wir externe Expertise. Diese war zu teuer und überstieg unseren MVP. Wir versuchten es dennoch und hofften auf unsere Lernbegleiter, die die App mit den Schülern nutzen sollten.
Was habe ich gelernt
Am Anfang habe ich eine App konzeptioniert und gescribbelt, mit zu vielen Funktionen. Hilfe erhielt ich von einem Entwickler und Startup-Berater. Er half mir das ganze auf einen MVP zu reduzieren. Der MVP konnte jetzt zwar schnell und kostengünstiger umgesetzt werden, hatte aber keine Gamification mehr.

Reflektionen
Es fehlte an Zeit und Geld. Uns hätte klar sein müssen, dass ohne die Gamification, die App nicht von unserer Zielgruppe angenommen wird. Wie sammelten nicht ausreichend Daten, um zu sehen, wie wir hätten weiter entwickeln sollen.

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